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Rápido repaso al sistema algebraico

El sistema algebraico es la forma que se utiliza en la actualidad para anotar cualquier partida de ajedrez y consiste en identificar cada casilla del tablero con la combinación de una letra y un número.

Las columnas se identifican de izquierda a derecha desde el punto de vista de las blancas con una letra de la «a» a la «h». Análogamente, las filas se identifican con un número del 1 al 8, siendo el 1 la fila más próxima a quien conduce las blancas.

Por lo tanto, según este sistema, la posición de las piezas al comienzo de una partida es la siguiente:

Las blancas tienen el rey en e1, la dama en d1, las torres en a1 y h1, los alfiles en c1 y f1, los caballos en b1 y g1 y los peones en la fila 2. Del mismo modo, las negras tienen el rey en e8, la dama en d8, las torres en a8 y h8, los alfiles en c8 y f8, los caballos en b8 y g8 y los peones en la fila 7.

Para indicar la pieza que efectúa el movimiento debemos indicarla con su inicial en inglés. Las equivalencias son las siguientes:

Una vez hecho esto, se debe indicar la casilla que ocupará la pieza al efectuarse el movimiento. Así, si queremos indicar que un alfil se mueve a la casilla «d3» deberemos hacerlo escribiendo «Bd3».

Si, por ejemplo, los dos caballos o las dos torres pueden moverse a una misma casilla, entonces habrá que usar la letra o el número de la casilla de origen para saber exactamente qué pieza se está moviendo. Por ejemplo, si una torre está en «a1» y la otra está en «f1», suponiendo que ambas puedan llegar a «d1» deberemos escribir, según corresponda, «Rad1» o «Rfd1».

En el caso de que el movimiento implique una captura, se escribirá la inicial que designe la pieza, la letra «x» y la casilla de destino. En el caso de que la captura la realice un peón, entonces se escribirá la letra que designe a la columna de la que parte el peón. Por ejemplo, si el rey captura la pieza enemiga de la casilla «h3» se escribiría «Kxh3». Como último jeemplo, si el peón de «f6» captura una pieza enemiga que esté en «g5» se escribiría «fxg5».

En el caso de la promoción de los peones, deberemos indicar el movimiento del peón seguido de un signo igual y una letra mayúscula que corresponderá a la inical de la pieza en la que corona el peón. Por ejemplo, si un peón está en «c7» y al moverse a «c8» promociona a dama se escribiría «c8=Q».

Además, existen otros símbolos imprescindibles para anotar una partida y son los siguientes:

Con todas estas herramientas ya se puede explicar cómo se anotan las jugadas de una partida. Es muy sencillo. Se escribe el número de la jugada, el movimiento de las blancas y el movimiento de las negras. Así, por ejemplo, los primeros movimientos de una partida se transcribirían así:

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. d4 dxe4